|
|
|
|
|
|
|
Trở về Trang Mỹ Thuật Công nghiệp Đa Truyền thông
|
Bài học mẫu: Ngành Hoạt hình Manga Nhật Bản & Cartoon Mỹ
Tựa đề: Giọt nước tinh nghịch rớt trong mây .
Người dạy: GV Nguyễn Văn Thượng.
CLICK VÀO ĐÂY
|
 |
MANGA, HOẠT HÌNH KỸ THUẬT SỐ, HỌC NHƯ THẾ NÀO?
Nguồn: http://www.echip.com.vn/echiproot/html/2006/so311/tuvanhochanh.html
Mục: Tư vấn học hành.
Hoạt hình và hoạt hình kỹ thuật số Manga của Nhật Bản đã có những bước đột phá mạnh và trở thành một công nghệ mang tính thương mại, phát triển theo hướng độc lập về phong cách tạo hình với Mỹ và châu Âu.
Sự ra đời của ngành đào tạo mới tại Việt Nam: Manga - Hoạt hình kỹ thuật số, đã khiến nhiều sinh viên và người quan tâm tự hỏi: Đây là sản phẩm của sự cảm hứng, là cái bóng của Manga Nhật Bản hay là bước tiến mới để phim hoạt hình KTS của Việt Nam có chỗ đứng trên thương trường. Nhưng vấn đề lớn hơn là ở góc độ kỹ thuật: Học cái gì, bắt đầu từ đâu, dựa vào nền tảng nào để thực hiện các tác phẩm hoạt hình KTS?
Hoạt hình KTS Việt Nam có phong cách riêng?
Việc chúng ta liên kết cùng Nhật Bản để đào tạo chuyên ngành Manga - Hoạt hình KTS là một chương trình hợp tác đôi bên cùng có lợi! Thứ nhất, chúng ta sẽ được chuyên gia Nhật Bản hướng dẫn các kỹ năng, quy trình sản xuất phim hoạt hình KTS mà họ đã nghiên cứu và ứng dụng thành công trong thời gian khá dài. Thứ hai, phía Việt Nam sẽ trở thành đối tác gia công cho Nhật Bản những sản phẩm hoạt hình KTS.
Trong cuộc khảo sát trong giới sinh viên và những người yêu thích hoạt hình Manga gần đây, hầu như mọi người đều đưa ra một tiêu chí chung: “Chúng tôi yêu thích phong cách vẽ, cốt truyện, kịch bản của Manga. Nhưng chúng tôi muốn nhân vật của mình phải mặc trang phục Việt Nam, tính tình, suy nghĩ và hành động rất Việt Nam”. Điều này đã được chứng minh qua cuộc triển lãm tranh Manga của SV Việt Nam và Nhật Bản tại CLB Manga ĐH Hồng Bàng. Quả thật, đó là sản phẩm của sáng tạo kết hợp giữa cái mới và truyền thống, tinh thần dân tộc.
Học cái gì, bắt đầu từ đâu?
 Nếu bạn muốn trở thành một nhà làm phim hoạt hình KTS chuyên nghiệp. Hãy trang bị cho mình những kiến thức xem như hành trang vào nghề:
- Hình họa và giải phẫu học: Môn khoa học này là nền tảng để tạo hình.
- Ký họa: Cần phải có khả năng ghi nhận các hành động và sự kiện của nhân vật một cách chính xác nhất. Để luyện kỹ năng này, các nhà làm phim hoạt hình thường ngồi hàng giờ để quan sát một con vật chuyển động và vẽ ký họa chúng.
- Kỹ thuật đồ họa 2D: AI, Photoshop, Flash là các phần mềm giúp bạn xây dựng nhân vật, xử lý nền, mẫu tô, chất liệu cho nhân vật. Đôi khi chúng ta phải dựng thử các nhân vật chuyển động từ 2D rồi mới qua 3D.
- Kỹ thuật đồ họa 3D: 3Dmax, Maya, SoftImages: Các phần mềm chính giúp bạn xây dựng nhân vật 3D, tái hiện hành động và cho trình diễn.
- Xây dựng kịch bản: Đây là yếu tố chính, từ kịch bản, người ta sẽ cho nhân vật mô hình 3D cảm xúc, tính cách và hành động phù hợp.
- Âm thanh: Dùng các thiết bị và phần mềm chuyên dụng để biên tập, tạo ra các tiếng động, lời thoại cho nhân vật trong phim.
Để đáp ứng các yêu cầu trên, cần phải có một ê-kíp làm phim hoạt hình khá đông người, mỗi người phụ trách một mảng (vẽ ký họa, phác thảo nhân vật, xây dựng nhân vật trên máy tính, âm thanh, kịch bản...).
Ở trường đại học, bạn sẽ được học tất cả các công việc trên. Nhưng chính bạn phải xác định khả năng của mình thích hợp với công đoạn nào nhất để đào sâu và phát triển chúng. Với vấn đề này, các chuyên gia cho rằng tùy thuộc vào thiên tư của bạn!
Nếu bạn chưa là sinh viên của ngành Manga, phim hoạt hình kỹ thuật số thì bạn cũng có thể tham gia với Câu lạc bộ Manga của trường (www.thegioimang.com) để học hỏi và trao đổi thêm kiến thức, cũng như bồi dưỡng năng khiếu của mình.
KS. Dương Trung Hiếu
Giảng viên Đại học Hồng Bàng
|
 |
"Vũ khí" mới: Truyện tranh Manga
|
Sắp tới, truyện tranh Manga (thể loại truyện tranh đặc trưng của Nhật Bản) sẽ trở thành "vũ khí" chính trong chiến lược ngoại giao văn hóa của đất nước mặt trời mọc. Bộ trưởng Ngoại giao Nhật Bản Taro Aso đã tuyên bố hôm 7-5 rằng sẽ tận dụng sự nổi tiếng ngày càng tăng của văn hoá đương đại Nhật Bản làm công cụ tiếp thị hình ảnh và văn hoá đất nước
Một loạt biện pháp thực hiện chiến lược này nhằm đánh trúng tâm lý thích sáng tạo của đối tượng yêu thích truyện tranh, phim hoạt hình, chủ yếu là giới trẻ.
Đó là một giải thưởng Manga trao định kỳ hằng năm cho những họa sĩ Manga trẻ ở nước ngoài. Giải thưởng này sẽ có giá trị tương đương với giải thưởng văn học Akutagawa của Nhật, vốn là bệ phóng cho nhiều văn sĩ trẻ. Những người đoạt giải cũng sẽ được mời đến Nhật để học nghề các họa sĩ Manga chính hiệu. Nằm trong kế hoạch quảng bá hình ảnh của Nhật ra nước ngoài còn có chiến lược sử dụng các loạt phim hoạt hình "made in Japan" như Đôrêmon và Pokemon, vốn đã trở nên quá quen thuộc với trẻ em toàn thế giới.
Một nội dung khác cũng đang được cân nhắc là phong danh hiệu "Đại sứ văn hoá hoạt hình" cho các họa sĩ truyện tranh của Nhật. Đồng thời tổ chức triển lãm tác phẩm của họ tại các cơ sở ngoại giao của Nhật trên khắp thế giới. Mổi hoạ sĩ sẽ làm "đại sứ" trong một năm. Nhật hy vọng sẽ chọn được "đại sứ họa sĩ" đầu tiên và trình làng các tác phẩm của họ trong năm 2007.
Với phim ảnh, Hàn Quốc đã tạo thành một phong trào gọi là "Hallyu" (có nghĩa là "làn sóng văn hoá Hàn") nổi đình nổi đám khắp thế giới. Tới đây, có thể "ngoại giao Manga" của Nhật sẽ bổ sung vào từ điển một từ vựng mới mà ai cũng thuộc nằm lòng, như là "manga no ryuko" (trào lưu manga) chẳng hạn! Một bộ phim, một quyển truyện tranh trở thành "vũ khi" hữu hiệu cho công cụ tiếp thị quảng bá hình ảnh quốc gia, đây chính là câu chuyện của việc phát huy mọi nguồn lực của đất nước. Với Việt Nam chúng ta, cũng có nhiều điều có thể sử dụng cho việc giới thiệu hình ảnh đất nước.Vấn đề là phát hiện và biết cách tổ chức!
THANH TRÚC (Báo Tuổi Trẻ ngày 12-5-2006) |
| Trở lại đầu trang |
|
|